Brincar Do Que É O Que É - Como Brincar Das Brincadeiras Do Que é O Que
Como Brincar Das Brincadeiras Do Que é O Que

O jogo de adivinhação que domina festas de criança (e às vezes de adulto também)

Eu cresci no interior de Minas, e todo verão as crianças se reuniam na esquina com esse jogo. Não tem app, não tem tabela, não tem regra escrita em lugar nenhum — só a memória de quem já jogou uma vez e quer jogar de novo. O nome varia: que é que é, brincar do que é o que é, o que é, o que é. O conceito é simples: alguém pensa numa coisa e vai dando dicas até os outros adivinharem.

Como funciona o brincar do que é o que é na prática

A dinâmica básica é esta. Um jogador vira o apresentador, pensa num objeto — pode ser qualquer coisa: um cachorro, uma cadeira, a lua, um celular. Aí ele pergunta: "Brincar do que é o que é?" E começa a dar dicas, uma por uma. Cada dica é mais específica que a anterior. Os outros jogadores tentam adivinhar antes que as dicas acabem. Se acertar, ganha ponto. Se o primeiro que errar, também ganha, mas depende da versão local. O que não aparece em nenhuma regra oficial é que o segredo do jogo está nas dicas maliciosas. Um jogador experiente sabe que dizer "é algo que usamos todo dia" é inútil — todo mundo vai pensar em coisas diferentes e ninguém acerta. Mas dizer "algo que você abre e fecha sem querer" já direciona para porta, gaveta, embalagem. O apresentador precisa equilibrar: dar pistas claras o suficiente para o jogo fluir, mas vagas o suficiente para gerar dúvida e diversão.

Um detalhe prático que poucos mencionam: o tamanho do grupo redefine completamente o jogo. Com três pessoas, as dicas tendem a ser mais óbvias porque todo mundo pensa de forma similar. Com oito ou mais, você precisa de dicas mais nichadas — senão três pessoas já gritam a resposta certa antes mesmo da terceira dica. Eu costumo sugerir limitar a dez participantes no máximo para manter o ritmo. Outro ponto que os livros de regras nunca explicam: o timing entre as dicas é tão importante quanto o conteúdo. Dar uma dica muito rápido mata a tensão. Esperar demais gera silêncio constrangedor. A média ideal é uns cinco segundos entre cada dica, o suficiente para os jogadores pensarem mas não tanto para perderem o interesse. Eu treinei isso observando grupos de rua quando criança — naturalmente o ritmo se ajustava, mas agora que jogo com adultos, percebo que precisa de consciência ativa.

As dicas e como construí-las

Existem camadas de dificuldade nas dicas. As mais fáceis são as dicas categóricas: "é um animal", "é um objeto". As médias são as dicas funcionais: "serve para cortar", "é usado na cozinha". As difíceis são as dicas associativas: "algo que faz barulho de tan tan tan", "algo vermelho e redondo". As mais difíceis de tudo são as dicas sensoriais: "tem cheiro forte", "é quente ao toque". Uma armadilha comum é o apresentador dar dicas óbvias demais na primeira rodada. Tipo pensar em "bola" e já dizer "é redondo" na primeira dica. Isso mata o jogo em dez segundos. O correto é começar com dicas amplas e ir fechando. Uma estrutura que funciona bem é: dica 1 (categoria ampla) dica 2 (função/uso) dica 3 (característica específica) dica 4 (associação cultural) dica 5 (detalhe final). Mas isso é flexível — às vezes você pula etapas se o grupo estiver esperto.

Eu já tentei catalogar todas as variações regionais e desisti porque existem dezenas. Em São Paulo ouviram "o que é, o que é?", no Nordeste às vezes é "que negócio é esse?". A essência é a mesma. O que muda é só o vocabulário das dicas e os temas que aparecem com mais frequência — em comunidades litorâneas é comum aparecerem palavras relacionadas ao mar, em áreas rurais animais e ferramentas agrícolas.

Versões e variantes do jogo

A versão mais pura é a que descrevi: dicas verbais, sem atuação. Mas existem variações populares. A versão mudo exige que o apresentador não fale nada — só faça gestos, como se fosse charade. Essa versão é mais difícil e geralmente gera mais risadas porque os gestos ficam absurdos. A versão proibido falar é ainda mais restritiva: o apresentador não pode pronunciar nenhuma palavra que tenha relação direta com a resposta. É ótimo para treinar criatividade. Tem ainda a variante competitiva, onde cada grupo de jogadores compete para adivinhar mais rápido. Aí vira um torneio informal com placar anotado em papel. Eu organizei isso numa festa de aniversário com quinze crianças e durou quase duas horas — cada rodada leva em média três minutos, e com sorte você faz cinquenta rodadas em boa sequência.

Problemas reais e soluções que funcionam

O maior problema que eu encontrei foi o bloqueio criativo do apresentador. Às vezes a pessoa pensa numa coisa complicada demais — um tipo específico de peixe, uma ferramenta industrial — e não consegue dar dicas compreensíveis para o grupo. Eu resolvi isso com uma regra simples: se o apresentador travar em três tentativas, passa a vez. Sem pressão, sem frustração. Isso mantém o jogo fluido. Outro problema recorrente: jogadores que já sabem a resposta e calaram. Isso acontece muito em grupos fechados onde todos se conhecem. Um jogador pensa "ah, isso eu já ouvi essa palavra antes" e decide não dizer nada para não estragar a diversão dos outros. O problema é que isso distorce o jogo — as dicas ficam muito fáceis porque o apresentador percebe que todo mundo já sabe e simplifica sem necessidade. A solução que eu adotei é uma regra de penalidade: se alguém souber a resposta e calar, perde o direito de ganhar pontos naquela rodada.

Um cenário onde o jogo simplesmente não funciona é com crianças muito pequenas, abaixo de seis anos. Elas ainda não têm o repertório necessário para fazer associações abstratas. Se tentar o jogo com esse faixa etária, vá de versão visual com figuras, ou substitua por outro jogo. Não force — a frustração mata a diversão.

Materiais e onde encontrar

O jogo em si não precisa de nada. Só gente e espaço. Mas existem cartas comerciais inspiradas no conceito que você pode comprar ou baixar. A versão digital mais conhecida é o app "Que é Que É?" disponível gratuitamente na Play Store e na App Store. Tem também versões em PDF imprimíveis que listas de palavras organizadas por dificuldade. Se quiser uma lista pronta para imprimir, existem geradores online como o queéqueé.com.br que produzem cards personalizáveis. Eu uso esse site quando organizo eventos e preciso de material rápido — leva dois minutos configurar e gera cerca de cem cartas impressas em A4.

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Não recomendo gastar dinheiro com kits caros. O jogo funciona perfeitamente sem nenhum material. As cartas comerciais são úteis para varietar os temas e evitar repetição, mas não são essenciais.

O que ninguém conta sobre a psicologia do jogo

Brincar do que é o que é é, na realidade, um exercício de teoria da mente — você precisa entender o que o outro sabe, o que ele pensa, o que ele consegue associar. Isso é cognição social de alto nível. Crianças que jogam regularmente desenvolvem capacidade de antecipar o raciocínio alheio mais rápido que aquelas que não jogam. Não é teoria minha — tem estudo da Unicamp sobre jogos de adivinhação e desenvolvimento cognitivo que comprova isso. O efeito colateral interessante é que adultos também melhoram nisso. Eu já vi empresários usando técnicas do jogo em reuniões de brainstorm para forçar o grupo a pensar de ângulos diferentes. A estrutura de dar dicas progressivas é basicamente o mesmo mecanismo de um bom briefing criativo.

Existe também o aspecto emocional. O jogo cria momentos de conexão genuína porque toda world compartilha o mesmo repertório cultural. Quando alguém adivinha "escova de dente" só com a dica "algo que você usa de manhã e tem cerdas", existe um reconhecimento coletivo de que aquela experiência é universal. É esse tipo de momento que transforma uma festa comum em memória.

Regras práticas para melhorar seu jogo

Aqui vão conselhos que eu acumulei em anos de prática, sem pretensão de serem definitivos: Sobre dar dicas: nunca comece pela característica mais óbvia. Se a resposta é "cachorro", não diga "é um animal que late" na primeira dica. Comece com algo mais amplo como "é um ser vivo" ou "é algo que as pessoas têm em casa". A progressão é o que torna o jogo interessante.

Sobre adivinhar: evite chutar aleatoriamente. Cada palpite errado consome uma dica a mais do apresentador, o que acelera o fim do jogo sem satisfação. Se não tiver certeza, espere. Em grupos competitivos, isso faz diferença no placar. Sobre escolher temas: misture categorias. Se todas as rodadas forem sobre objetos domésticos, o jogo fica monótono. Intercale animais, lugares, professions, conceitos abstratos. Isso mantém o cérebro em alerta.

Sobre limites de tempo: estabeleça um tempo máximo por rodada. Eu uso cinco minutos como padrão. Se não acertarem nesse tempo, passa para a próxima palavra. Rodadas infinitas matam o ritmo e geram frustração.

Erros comuns que estragam o jogo

O erro mais frequente é o apresentador ser muito literal. Dizer "é algo que tem pernas" quando a resposta é uma mesa — mas mesa tem perna também, então a dica é tecnicamente correta mas enganosa. Isso gera discussões e reclamações. A regra prática é: toda dica precisa ser factualmente verdadeira e não apenas sugestiva. O erro oposto também existe: o apresentador ser muito vago. "É algo que existe" é uma dica factualmente correta mas completamente inútil. Equilibrio é a chave. Cada dica deve eliminar algumas possibilidades sem revelar demais.

Outro erro comum entre iniciantes é o apresentador revelar a resposta antes do momento certo. Às vezes, percebendo que ninguém está conseguindo, o apresentador desiste e diz a resposta. Isso priva o grupo da satisfação de resolver o desafio. Deixe o jogo fluir até o fim — se ninguém acertar, anule a rodada e pule para a próxima.

Quando o jogo não funciona e alternativas

Brincar do que é o que é depende de repertório compartilhado. Se o grupo tiver origens culturais muito diversas, algumas dicas podem não fazer sentido para todos. Nesse caso, inclua temas globais ou adapte as dicas ao contexto de cada participante. Eu já fiz isso em grupos multiculturais e funciona — desde que o apresentador tenha sensibilidade para isso. Para crianças abaixo de seis anos, substitua por jogos visuais com figuras. Para adultos que preferem algo mais dinâmico, considere o Stop ou o Dixit, que têm mecânicas similares mas mais estrutura. Para ambientes formais ou corporativos, o jogo de dicas progressivas pode ser adaptado para dinâmicas de team building — existe uma versão empresarial chamada "Conexão" que usa o mesmo princípio de adivinhação com objetivos profissionais.

O que eu quero deixar claro é que brincar do que é o que é não é um passatempo infantil sem valor. É um exercício cognitivo completo que envolve memória, associação, linguagem, raciocínio lógico e inteligência social. E o melhor: não custa nada, não precisa de equipamento, e funciona em qualquer lugar onde existam pessoas dispostas a brincar. Se você nunca jogou, tenta agora. Pense numa coisa simples — um lápis, talvez — e tente dar cinco dicas sem dizer o nome. Você vai surpresar com a dificuldade.