Imagens De Depressão Relevo - Imagens Formas De Relevo - BRAINCP
Imagens Formas De Relevo - BRAINCP

O que são imagens de depressão relevo e como montar uma

Essas imagens representam o terreno usando sombreamento e cores que dão a impressão de profundidade, como se o solo tivesse falhas e elevações visíveis. O termo aparece muito em mapas topográficos e em produções para jogos e simulações. O nome "depressão relevo" vem da forma como o algoritmo trata as áreas baixas — escurecendo-as para simular que algo sumiu no chão. Na prática, você pega um modelo digital de elevação (DEM), aplica um filtro de sombreamento e depois gera uma textura de deslocamento que vai ser usada em motores de renderização. O resultado visual é mais nítido e realista do que uma imagem plana.

Como baixar e preparar imagens de depressão relevo para uso

Eu comecei a trabalhar com isso há alguns anos quando precisei de terrenos realistas para um projeto de simulação. Não encontrei tutoriais que cobrissem exatamente o que eu precisava, então fui montando o fluxo comigo mesmo. Vou explicar como fiz. O primeiro passo é obter os dados de elevação. A fonte mais acessível é o SRTM (Shuttle Radar Topography Mission), que oferece resolução de 30 metros para a maior parte do planeta, e o ALOS World 3D, que tem resolução de 30 metros também. Para áreas específicas, o ASTER GDEM e dados regionais podem ser encontrados em portais como o USGS Earth Explorer. O ViewFinderPanoramas também disponibiliza grades prontas para download gratuito.

Depois de baixar o arquivo .hgt ou .tif, você precisa processá-lo. Eu uso o QGIS para isso, porque é gratuito e permite aplicar filtros sem precisar de licença. No QGIS, você carrega o raster de elevação e vai em Raster > Análise de superfície > Hillshade. O parâmetro ângulo de incidência costuma funcionar bem em 315 graus (noroeste), e a altitude solar em 45 graus. Se você aumentar a altitude para 60 graus, o contraste fica mais forte e as depressões ficam mais escuras. Depois do hillshade, você aplica um filtro de deslocamento (displacement). No QGIS, vá em Raster > Conversão > Rasterizar (vetor para raster) ou use o processador de geoprocessamento para gerar um mapa de distância. Na verdade, o que gera a textura de relevo é o norma map, não o displacement direto. O termo correto aqui é normal map, que é um arquivo onde cada pixel armazena a direção da normal da superfície.

Para gerar o normal map a partir do DEM, você pode usar o xNormal, que é gratuito e rápido. Abra o DEM exportado como PNG 16-bit no xNormal, configure o método de baking como Height, defina o tamanho de saída (recomendo 2048x2048 ou 4096x4096 dependendo do uso) e clique em bake. O resultado é um arquivo PNG 24-bit com as normais da superfície. Aqui vai um problema que eu encontrei e que pouca gente menciona: se o seu DEM tiver buracos de dados (no-data areas), o xNormal vai distorcer o normal map nessas regiões, criando artefatos feios. Minha solução foi interpolar os buracos antes do bake. No QGIS, use o algoritmo Grid (Inverse Distance to a Power) para preencher os gaps com base nas células vizinhas. Use um raio de busca de pelo menos 3 vezes a resolução original do dado. Isso resolve a maioria dos problemas de borda.

Outra coisa importante: normaliza o DEM antes de tudo. Valores de elevação muito altos ou com variação exagerada geram normal maps distorcidos. No QGIS, vá em Raster > Projeção > Warped (Reproject) e certifique-se de que todos os tiles estejam na mesma projeção. Depois, use a calculadora raster para normalizar: (elevacao - min) / (max - min). Isso coloca todos os valores entre 0 e 1, que é o intervalo que o xNormal espera.

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Ferramentas e alternativas

Se você não quer usar QGIS + xNormal, existem opções mais simples. O Blender tem um nó de displacement que pode gerar relevo diretamente a partir de um DEM, mas o controle é mais limitado. O GIMP também permite aplicar filtros de relevo manualmente, mas o resultado é inferior em qualidade e velocidade. Para quem trabalha com Unity, o World Composer ou o Triplanar Texture Generator fazem parte do fluxo de geração automática de terrenos. No Unreal Engine, o World Partition com heightmap funciona bem, mas exige que o DEM esteja em formato específico.

Se o seu objetivo é apenas ter uma imagem bonita para uso em postprocessamento, considere o Tile Gen, que gera texturas de terreno a partir de dados satelitais e DEMs. É pago, mas o resultado é muito bom para projetos pequenos.

O que não funciona

Não tente usar dados de baixa resolução para áreas urbanas. O SRTM de 90 metros não captura ruas, calçadas ou construções pequenas. O resultado será um terreno liso demais, sem as irregularidades que dão realismo. Para cidades, use o NASA SRTM 1 Arc Second, que oferece resolução de ~30 metros, ou o ALOS PALSAR, que chega a 12.5 metros em algumas regiões. Também não adianta aplicar o normal map diretamente sem considerar a iluminação da cena. Um normal map gerado com luz vindo do noroeste vai parecer estranho se a iluminação do seu projeto vier de outro ângulo. A solução é gerar múltiplos normal maps com diferentes ângulos de luz e misturá-los, ou usar um relief mapping adaptativo que considera a direção da luz em tempo real.

Outro erro comum: exportar o DEM como JPEG em vez de PNG. O JPEG compressa os valores de elevação e introduz ruído que se manifesta como artefatos no normal map. Sempre salve em PNG 16-bit ou TIFF sem compressão entre etapas.

Fluxo completo resumido

Baixe o DEM no tamanho e resolução desejados. Abra no QGIS e reprojetar para UTM. Normalise os valores entre 0 e 1. Preencha buracos com interpolação IDW. Exporte como PNG 16-bit. Abra no xNormal e bake o normal map. Aplique no seu motor de renderização com o shader adequado. Ajuste a intensidade do bump/displacement conforme necessário. Teste em diferentes condições de luz para garantir que o resultado seja consistente. O processo todo leva cerca de 20 a 40 minutos, dependendo da resolução e do tamanho da área. Se você processar vários tiles em lote, dá para reduzir esse tempo usando scripts no QGIS ou no Python com a biblioteca gdal.

O segredo é paciência com a pré-preparação dos dados. A maioria dos problemas que as pessoas reportam vem de DEMs mal processados, não de falhas nas ferramentas em si.