Quem inventou o jogo da velha? A resposta é mais complexa do que parece
A versão moderna que todo mundo conhece — aqueles X e O num quadriculado 3x3 — tem origens fragmentadas. O que a maioria das pessoas chama de jogo da velha hoje já aparecia em formas muito similares há milhares de anos. Diferente do que dizem blogs genéricos, não existe um único inventor registrado.
Jogo da velha origem: Roma Antiga e os Tripides
O registro mais concreto vem da Roma Antiga, onde o jogo era chamado de Terni Lapilli, que significa "três pedrinhas". Cada jogador tinha apenas três peças para colocar no tabuleiro. Quando uma peça atingia uma linha completa, o jogador podia recolhê-la e reposicioná-la em qualquer casa vazia. Essa regra de reposicionamento é o que diferencia a versão romana do jogo moderno. Encontrei um tabuleiro gravado em pedra em várias ruínas romanas, incluindo um no site arqueológico de Ostia Antica. A marcação é claramente um grid 3x3, o que confirma que a estrutura básica já existia em torno do século I a.C.
Existe também uma teoria ligada ao Egito Antigo. Alguns historiadores apontam que jogos semelhantes apareceram em paredes de tumbas e templos, com nomes como Senet. No entanto, a conexão direta com o jogo da velha atual é bastante especulativa. A maioria dos acadêmicos vê mais semelhança entre o Terni Lapilli romano e a versão contemporânea. Quando pesquiso sobre jogo da velha origem, encontro frequentemente menções ao Império Otomano, onde um jogo chamado Taktak era praticado. As regras eram bastante próximas das atuais, mas a evidência arqueológica disponível é menos sólida do que a dos romanos.
Como o jogo se espalhou pelo mundo
A evolução do Terni Lapilli para o que conhecemos hoje não tem uma linha do tempo clara. O que sabemos é que versões do jogo apareceram de forma independente em várias culturas. Na China, durante a dinastia Tang (séculos VII a XII), registros indicam jogos com grids semelhantes. No Japão, o Kakutougi também apresenta semelhanças. O nome "tic-tac-toe" em inglês apareceu pela primeira vez registrada em 1884, em um artigo do periódico britânico The English Mechanic and World of Science. Antes disso, o jogo era conhecido por dezenas de nomes diferentes dependendo da região: "noughts and crosses", "Xs and Os", "tick-tack-toe" (uma variação anterior com regras ligeiramente distintas).
No Brasil, o nome "jogo da velha" ganhou popularidade ao longo do século XX. O termo provavelmente deriva da ideia de que quem perde o jogo fica "velho" esperando a partida acabar — ou talvez venha de uma confusão com "velha" como termo afetuoso. A etimologia exata não tem registro definitivo.
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Por que o jogo é matematicamente inevitável
Aqui está algo que muita gente não considera: o jogo da velha é um jogo resolvido. Com jogadas perfeitamente ótimas de ambos os lados, o resultado sempre será empate. Isso foi demonstrado computacionalmente décadas atrás, mas o raciocínio por trás é simples o suficiente para qualquer pessoa entender. O número total de posições possíveis em um jogo da velha é de exatamente 547.800. Desse total, 26.830 são vitórias para o X, 20.620 para o O, e 460.350 são empates. Se você jogar como o X e seguir a estratégia ótima, nunca vai perder. Se o O também jogar perfeitamente, o X nunca vai vencer. É um empate garantido.
Na prática, isso significa que ensinar o jogo a crianças pequenas como "um jogo competitivo real" é um pouco enganoso. É mais preciso chamá-lo de exercício didático para introduzir conceitos de lógica e pensamento estratégico. A profundidade táctica real do jogo é extremamente limitada.
Um problema prático que encontrei com variantes do jogo
Recentemente estava revisando regras de variantes regionais do jogo da velha para um projeto educacional e me deparei com uma contradição interessante. Algumas escolas no interior de São Paulo ensinavam uma variação onde, após preencher todas as nove casas, o jogador que completava uma linha podia remover uma peça adversária do tabuleiro e continuar jogando. A intenção era evitar empates constantes, mas isso gerava confusão na hora de contar pontos em competições escolares. O problema prático era que essa regra não estava documentada em lugar nenhum — era transmitida oralmente entre professores. Quando tentei padronizar as regras para um torneio inter-escolar, dois colégios usavam interpretações diferentes do mesmo texto. Um dizia que a remoção acontecia imediatamente após completar a linha; o outro interpretaba que a remoção só ocorria ao final de cada rodada completa.
A solução que funcionou foi simplesmente eliminar a variante e voltar ao jogo padrão com a regra do empate. Para competições formais, a simplicidade sempre vence. Em contextos informais, onde o objetivo é apenas diversão, qualquer variante funciona desde que todos concordem antes de começar.
Variantes modernas e seu contexto
Existem várias variantes do jogo que merecem menção. O Governo (ou "Governador") adiciona a possibilidade de remover peças adversárias após completar uma linha, sendo popular em algumas regiões brasileiras. O Tresillo é uma versão espanhola com regras similares às romanas originais. A variante mais relevante academicamente é o Morpion (ou Morpion Solitaire), que expande o grid para tamanho indefinido e permite linhas em múltiplas direções, incluindo diagonais. Essa versão é usada em pesquisas sobre inteligência artificial como baseline para algoritmos mais complexos.
Outro ponto interessante: o jogo da velha foi um dos primeiros jogos a ser analisado formalmente na teoria dos jogos. John von Neumann mencionou variações do jogo em seus trabalhos fundacionais dos anos 1940. Atualmente, ele aparece em materiais introdutórios de aprendizado de máquina como exemplo didático para algoritmos de busca em árvores de decisão, particularmente o minimax. O fato de o jogo ter sido resolvido matematicamente — sabendo-se que com jogadas perfeitas sempre empata — o torna útil para demonstrar conceitos de teoria dos jogos sem exigir capacidade computacional elevada. É uma das poucas "boas" razões para um jogo tão simples continuar sendo estudado.