Quais Sao As Classes - Classes Gramaticais - As 10 Classes de Palavras (O Que São, Quais São e ...
Classes Gramaticais - As 10 Classes de Palavras (O Que São, Quais São e ...

O que são as classes em RPG

Classes são divisões de personagens baseadas em funções, habilidades e restrições. Cada classe define o que seu personagem consegue fazer em jogo e, mais importante, o que ele não consegue. Isso é o que cria tensão em uma mesa. Quando alguém pergunta quais sao as classes, a resposta curta depende inteiramente do sistema que você está jogando. As regras mudam completamente de jogo para jogo.

Sistemas mais comuns e suas classes

Em D&D 5ª edição, as classes principais incluem Fighter, Wizard, Rogue, Cleric, Ranger, Paladin, Barbarian, Druid, Monk, Bard, Sorcerer, Warlock e Artificer. Cada uma tem subclasses que se desbloqueiam nos níveis 2, 6, 10 e 14. A escolha dasubclass impacta mais do que a escolha da classe em si, porque define o conjunto de ferramentas que você vai usar o tempo todo. Pathfinder 2ª edição funciona de forma diferente. Aí você escolhe um ancestry, uma classe com dois trilhae múltiplos arquétipos. O resultado é que as combinações possíveis são praticamente infinitas. Um mesmo conceito de personagem pode ter dezenas de builds viáveis.

Sistemas mais antigos como Basic D&D ou Old School Essentials têm classes bem mais simples. Magic-User, Cleric, Thief e Fighter. Só isso. Não há subclass, não há arquétipo. O que você vê é o que você tem. Numa mesa que eu costumava frequentar, tínhamos um jogador que criou um Rogue com o arquétipo Arcane Trickster. Ele queria usar magias para complementar o trabalho de ladino. Funcionou bem até o nível 8, quando percebemos que a progressão de magias do Arcane Trickster é extremamente lenta. Ele passava mais tempo justificando por que não sabia conjurar uma magia útil do que realmente jogando. A solução foi transferi-lo para um Multiclass com Wizard, mas aí a build original perdeu coesão. Isso é algo que os livros nunca contam.

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Classes que todo mundo faz no início

Fighter, Wizard e Rogue são as escolhas padrão para iniciantes. Fighter é direto. Você ataca, talvez usa uma ação secundária. Wizard tem potencial alto mas exige leitura antecipada de encounters. Rogue depende de informações que o mestre às vezes não fornece com clareza. Cleric é a classe mais subestimada. Todo grupo precisa de alguém que conserte as coisas. A diferença entre um Clérigo bom e um razoável é o domínio escolhido. Domain of Knowledge ou Domain of War fazem muito mais diferença do que o óbvio Domain of Life, que muitos jogadores pegam por acharem que é a opção mais segura.

Na prática, a classe ideal é aquela que resolve os problemas que o grupo não resolve sozinho. Se seu grupo tem três magos-ofensivo e ninguém com cura, você sabe qual classe escolher. Se o grupo já tem tanque e dano mas ninguém rola perícia, esquece a build de fantasia e vai de Rogue.

Pegadinhas que ninguém explica

A primeira coisa que confundem é a diferença entre Classe de Armadura e a classe do personagem. CA é um número defensivo. Classe é a divisão do personagem. Em traduções mal feitas, isso gera confusão constante nas primeiras sessões. A segunda pegadinha é que subclasses não substituem a classe base. Elas complementam. Um Barbarian que escolhe Path of the Zealot continua sendo Barbarian. Ele ganha recursos extras, mas não deixa de precisar de ataque corpo a corpo e resistência.

Há também o mito de que classes com magias são sempre superiores. Não é verdade. Um Druida com formas limitadas de bicho ou um Bard sem instrumentos funcionais simplesmente não conseguem usar metade dos recursos deles. A qualidade da mesa importa mais do que a classe escolhida.