Desenho Super Mario - Desenhos do Super Mario Bros para colorir e imprimir
Desenhos do Super Mario Bros para colorir e imprimir

Como fazer um desenho super mario que se pareça com o personagem e não com um garoto de berimbau

A primeira coisa que todo mundo erra ao tentar desenhar o Mario é começar pelos olhos. Os olhos são irrelevantes. O que faz o personagem reconhecimento é o elástico vermelho, o bigode em formato de batata e a forma como a roupa é basicamente dois trapos coloridos costurados num cilindro com pernas grossas. Quando eu comecei a desenhá-lo pra valer, por volta de 2014, eu gastava uns três dias num painel que ficava com cara de desenho animado genérico do ano 2000. O problema não era técnica. Era que eu estava desenhando um desenho animado e não a silhueta simplificada que a Nintendo construiu por décadas.

desenho super mario para iniciantes: o erro que ninguém menciona

Quase todo tutorial que você vê na internet começa com um círculo pra cabeça, dois círculos menores pra bochechas, um oval pro nariz, linhas pros bigodes e aí sim o boné. Isso produz um Mario fofo, mas é um Mario fofo genérico que não carrega nenhuma referência visual do jogo. Asilhueta do Mario dos jogos modernos é definida por três proporções fixas: a cabeça ocupa cerca de 40% da altura total do personagem em poses de ação, o tronco é praticamente um retângulo arredondado e as pernas são grossas e curtas, quase como botas vermelhas com um ovais azuis no meio. Se você ignorar essas proporções, vai ter um personagem que se parece com Mario só por causa do boné e do bigode, mas alguém que conhece os jogos vai notar que tá errado. Um insight que ninguém ensina é que o bigode não é desenhado. Ele é o espaço negativo entre o nariz e a boca. Você não desenha as linhas do bigode. Você desenha um nariz generoso e deixa o bigode como uma forma que aparece quando você preenche o espaço abaixo dele com preto ou marrom escuro. Isso parece inútil até você aplicar e perceber que o bigode ganha volume próprio. O mesmo vale pros olhos. Nos jogos mais recentes, os olhos do Mario são basicamente dois pontos pretos pequenos e arredondados. Em poses antigas, como no Super Mario Bros original, eles nem existiam como forma definida. O rosto era um bloco de pele com um bigode e um boné. Se você quer fidelidade, menos detalhe facial é mais preciso.

Vou contar um problema específico que eu tive e que levou meses pra eu resolver. Eu desenhava o Mario em pose de corrida, com as pernas separadas e os braços levantados. O resultado sempre ficava estranho porque a perna que estava à frente parecia flutuar. O problema era que eu estava desenhando a silhueta da perna como se ela fosse um cilindro uniforme, mas o Mario tem aquela bota larga e arredondada que muda de proporção dependendo do ângulo. Quando a perna está de frente, a bota parece quase um círculo. Quando está de lado, vira um trapézio achatado. A solução foi eu parar de tentar desenhar direto e começar a usar referências dos sprites oficiais do Super Mario World e do New Super Mario Bros, traçando por cima em uma camada separada no Photoshop até entender como o mudava nos diferentes frames de animação. Isso economizou talvez umas 40 horas de tentativa e erro que eu tinha gasto apenas tentando adivinhar a forma da bota. O processo prático de criar um desenho super mario que funcione começa com a escolha da referência. Não use fan arts. Use screenshots dos jogos, preferencialmente dos títulos em 2D como Super Mario Bros. 3, Super Mario World ou New Super Mario Bros. U. Esses jogos mantêm a proporcionalidade mais fiel ao design original. Se você for fazer um Mario em 3D, use renders do Super Mario 3D World ou Odyssey, mas esteja ciente de que o design mudou drasticamente entre os eras. O Mario do 16-bit tem um corpo muito mais quadrado e robusto. O Mario do 3D tem proporções mais alongadas e articuladas. Eles não são o mesmo personagem em termos de desenho, mesmo sendo o mesmo personagem na lore.

Eu trabalho sempre em camadas. Começo com a silhueta básica usando formas geométricas simples. Um círculo pra cabeça, um retângulo arredondado pro tronco, dois trapézios pro pernas e dois cilindros pros braços. Só depois eu adiciono o boné, que é na verdade uma forma de meia-lua com uma aba reta. O boné é a peça mais importante do design porque ele define a linha do cabelo e parte do rosto. Sem o boné, o Mario perde 80% do reconhecimento instantâneo. A aba do boné sempre aponta pra frente, mesmo quando o personagem está de perfil, porque o design da Nintendo trata o boné como um elemento frontal por padrão. O macacão azul merece atenção especial. Muita gente desenha como se fosse uma camiseta justa, mas o macacão do Mario é folgado. Ele cria dobras que começam logo abaixo das axilas e descem até a cintura. As alças do macacão ficam sobre os ombros e se conectam ao tronco de forma que parece que o macacão foi passado por cima da cabeça. Se você quiser um resultado mais limpo, use o método de construção por volumes: desenhe o tronco como um cilindro, depois coloque o macacão como um segundo cilindro ligeiramente mais largo por cima, e só então adicione as costuras e dobras. Isso evita que o macacão pareça pintado por cima do corpo em vez de vestido nele.

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Uma armadilha comum que vejo todo mundo cair é exagerar nas expressões faciais. O Mario dos jogos tem expressões bastante contidas. Ele sorri, mas é um sorriso de canto de boca, nunca um sorriso aberto tipo desenho animado dos anos 90. Ele fica bravo, mas é uma sobrancelha franzida, não uma careta dramática. Manter as expressões sutis é o que dá ao desenho a aparência correta do personagem. Quando eu tentei fazer um Mario "mais expressivo" pra uma piada interna, o resultado ficou com cara de personagem original meu, não de Mario. A contenção emocional do design é parte intencional da identidade visual da Nintendo. Para quem quer praticar, o exercício mais eficiente é o tracejado de sprites. Abra uma imagem do sprite do Mario empose estática, coloque por cima uma camada nova e trace as linhas principais com um pincel de 2 pixels de espessura. Faça isso com pelo menos 10 poses diferentes. Isso treina seu olho pra proporção de forma muito mais rápida do que tentar desenhar do zero. Depois de dominar as poses básicas, tente reconstruct a partir da memória, comparando com a referência depois. O ciclo de feedback é rápido e você percebe os erros imediatamente.

Se você for fazer animação, tenha cuidado com a simplificação de frames. O Mario original tinha 8 frames de caminhada. O Mario em 3D tem talvez 24 frames por ciclo. Reduzir demais o número de frames gera um visual truncado que quebra a ilusão de movimento. Se você está fazendo animação caseira,use pelo menos 12 frames por ciclo de caminhada e mantenha o timing consistente entre os frames de apoio e os frames extremes. Nada estraga um desenho super mario mais rápido do que animação com timing inconsistente. Um detalhe que poucas pessoas levam em conta é a iluminação. Nos jogos 2D, o Mario tem uma iluminação fake que vem sempre do canto superior esquerdo. O lado direito do corpo é mais escuro, o lado esquerdo é mais claro. Isso é aplicável tanto nos sprites originais quanto nos renders 3D mais recentes. Se você for iluminar seu desenho de forma independente, mantenha essa direção. Inverter a luz faz o personagem parecer fora do lugar mesmo que todas as proporções estejam corretas. Eu perdi dois dias numa ilustração porque não percebi que a sombra que eu tinha colocado do lado errado estava fazendo o Mario parecer um personagem genérico de plataforma qualquer.

Para quem quer ir além do desenho estático, o próximo passo natural é estudar a modelagem 3D do Mario. O rig do personagem no 3D World usa um sistema de deformação por peso que é bem diferente de um rig humano padrão. As mãos do Mario, por exemplo, não têm dedos individualizados. Elas são esferas achatadas que se deformam como um todo. Tentar aplicar um rig humano normal num modelo do Mario resulta em dedos retorcidos e formas impossíveis. Se você for modelar, use referências diretas dos arquivos de jogo quando possível, ou construa o rig baseado na topologia existente dos modelos oficiais. O mercado de fan art de Mario é saturado, mas há espaço pra quem entrega qualidade consistente e respeito às proporções originais. A comunidade brasileira tem crescido bastante, especialmente em plataformas como Twitter e Instagram, onde postar processos de trabalho atrai mais atenção do que apenas a arte final. Mostre as camadas, mostre os esboços, mostre os erros. Isso gera confiança e mostra que você entende o personagem, não só a aparência superficial.

quando o desenho super mario não funciona

É importante ser honesto sobre as limitações. O design do Mario foi pensado pra ser reconhecível em resoluções muito baixas, o que significa que muitos detalhes foram simplificados propositalmente. Quando você tenta adicionar realismo ou detalhes anatômicos que não existem no design original, o resultado fica estranho não por falta de habilidade, mas por conflito de estilo. Um Mario hiper-realista com texturas de pele, poros e reflexos realistas parece um cosplay de boneco, não um desenho do personagem. Se seu objetivo é realismo, considere fazer uma interpretação própria inspirada no Mario em vez de tentar renderizá-lo como se fosse uma foto. O mesmo vale pra estilos muito distantes, como watercolor ou aquarela. A simplicidade geométrica do Mario sofre quando aplicada a meios que dependem de gradientes suaves e transparências. Nesses casos, a melhor abordagem é simplificar ainda mais as formas e trabalhar com manchas de cor em vez de detalhes. Outra limitação prática é a questão dos direitos autorais. A Nintendo é conhecida por ser rigorosa com o uso de suas propriedades intelectuais. Desenhos feitos pra uso pessoal, estudo e fan art não compartilhada comercialmente geralmente não geram problemas. Mas se você pretende vender estampas, adesivos, prints ou qualquer produto físico com o personagem, consulte um advogado especializado em propriedade intelectual antes de investir tempo e dinheiro. Não adianta ter o melhor desenho super mario da internet se você não pode distribuir porque a Nintendo enviou um cease and desist.

Em resumo, o caminho mais direto é começar com referências oficiais, dominar as proporções básicas antes de adicionar detalhes, respeitar a iluminação e expressões contidas do design original, e praticar com tracejado de sprites até que as formas virem naturais. O resto é refinamento progressivo.